플레이어는 움직이는데 적군은 그대로라면....?

매우 이상한 상황이 연출되는 군요!

어느 누가 근육을 사용하지 않고 그렇게 활동을 합니까??

관절과 근육을 사용하지요!

그래서 일단 적군도 일일이 설정을 해야합니다.

노가다가 예상되는 군요.....흐음....


그러면 먼저 차이점을 알아야 겠군요!

늑대와 드래곤은 인간이 아닙니다.

그러니 휴머노이드는 아니군요! 그래서 Generic이 됩니다.

휴머노이드에서만 가능한 것은 사용하지 못하겠군요!

하지만 상관없습니다!

스테이트 관리만 하면 되는 것이거든요!


플레이어는 대기, 이동, 공격, 쓰러짐이 있었습니다.

하지만 늑대와 드래곤은 HP가 0이 된다면 그자리에서 사라지게 해야겠습니다.

저는 모아서 설명을 하지만!

따로 설정해 주세요!

혼동이... 왜 책에서 따로하라는지 모르다갘ㅋㅋㅋ


아무튼 시작하겠습니다!!!

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그럼 이제 다시 애니메이션 데이터를 설정합시다.

Inspector에서 Rig 탭란의 Animation Type이 Generic으로 설정되어 있는지 확인합니다.

이 작업은 모델 데이터와 애니메이션 데이터 모두 확인을 합니다.

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애니메이션 클립 설정은 작성을 하겠지만 이벤트 설정은 준비한 Animation에 따라 다르기 때문에 작성을 하지 않도록 하겠습니다.

그리고 다시 확인을 해보니 건들이는 항목이 없었던 것으로 기억을 합니다.

그러면 뭐..... AnimatorController 작성이네요??

백문이불여일견!!

위 사진처럼 AnimatorController를 Create에서 만든뒤에 이름을

늑대는 'WargAnimatorController'로

드래곤은 'DragonAnimatorController'로 설정합니다.

이름을 변경한 AnimatorController는 Animator뷰로 표시 합니다.

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AnimatorController에 애니메이션 데이터를 드래그앤 드롭으로 꺼냅니다.

늑대와 드래곤의 혼동을 주의하세요

Stay를 디폴트 스테이트( 주황색 )으로 만들어 줍니다.

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그리고 파라미터를 설정합니다.

캐릭터와 비슷한 방법으로 Float형 'Speed' / Bool형 'Attacking' / Trigger형 'Down'을 설정합니다.

Down을 만드는 이유는 스크립트를 재활용 하기 위해서 만들어 줍니다.

뭐... 사용안하면 그만이지요

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그리고는 애니메이션 전환을 확인합니다.

그럼 이제 적용을 합니다!

하지만! 먼저 우리는 알아야 할 것이 있습니다!

Prefabs에서 각각 애니메이션이 존재하는 모든 Prefab에 AnimatorController를 설정합니다. ( Animator 컴포넌트 )

아마도.... 각각의 이름으로 되어 있으니 잘 적용하리라고 믿습니다.

그리고는 Animator 컴포넌트에 있는 Apply Root Motion의 체크는 해제합니다.

또 CharaAnimation스크립트를 추가합니다.

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이제는 재생 버튼으로 잘 되었나 확인 합니다......

잘 되리라고 믿고 저는 이만!! 빠지도록 하겠습니다.

다음은 공격에 관하여 알아보도록 하겠습니다.

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안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

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