씬을 만들면 Main Camera란 이름의 카메라를 씬에 제공합니다.

하나의 씬에는 카메라 여러 대를 배치할 수 있습니다.

카메라를 새로 배치하는 법은

이렇게 새로 만들 수 있습니다.

카메라의 Inspector를 보도록 하겠습니다.

일단 이것저것 많이 있는데요.

Transform일단 위치나 모양과 관계가 있기 때문에 그 아래인 Camera항목을 보도록 하겠습니다.


Clear Flags : 프레임마다 카메라를 클리어할 때 사용을 합니다. 게임 요소별로 카메라 여러 대를 사용할 때 편리합니다. 색, 심도, 클리어 여부 등을 지정하여 카메라의 빈 영역을 설정한 값으로 채우거나 비워둘 수 있습니다.

Background : 배경색을 지정합니다.

Culling Mask : 카메라로 렌더링할 오브젝트의 레이어를 선택또는 제외합니다. 여러 대 있는 카메라에서 카메라별로 렌더링할 오브젝트를 변경하고 싶은 경우에 사용합니다.

Projection : 카메라의 시점을 전환합니다. 원근법을 고려하는 Perspective(투시투영)와 원근법을 고려하지 않은 Orthographic(정사투영) 두 가지를 선택할 수 있습니다. 게임이 2D냐 3D냐에 따라 구분사용하는데 주로 투시투영은 3D에서 사용하겠죠??

Field of View : 카메라의 시야각에 해당하는 파라미터입니다. Perspective를 선택하면 Y축을 기준으로 너비를 측정합니다.

Clipping Planes : 카메라가 비출 영역의 Near와 Far를 결정합니다. 그러니깐.... 가장 가까운 곳과 가장 먼 곳간의 거리를 값으로 설정하여 렌더링 범위를 설정합니다.

Viewport Rect : 화면 내에서 카메라가 비추는 범위인 뷰포트를 값으로 지정합니다. 카메라를 비춰 출력되는 화면의 가로 (X) / 시작점 세로 (Y) / 시작점 화면 폭(W) / 높이(H)를 지정합니다.

Depth : 카메라가 화면을 그리는 순서입니다. 카메라가 여러 대 있을 경우 값이 작은 쪽부터 순서대로 그립니다.

Rendering Path :  

  • Use Player Settings : PlayerSettings에 설정된 값으로 렌더링합니다. PlayerSettings에는 게임을 빌드할 때 사용되는 다양한 값이 설정되어 있습니다.
  • Vertex-Lit : 버텍스릿은 조명을 정점 단위로 하는 렌더링 방식입니다. 실시간으로 그림자를 표현하지는 못하지만 처리는 가볍지만 품질이 떨어진다는 특성이 있습니다. 모바일 기기에 적합합니다.
  • Forward : Forward(포워드)는 기본 렌더링 방식입니다.
  • Deferred Lighting : Deferred Lighting(디퍼드 라이팅) 렌더링은 프로 버젼입니다. 렌더링에 더 많은 조명을 사용할 수 있지만 처리가 무거워져 모바일 기기에서는 사용이 불가능합니다.

Target Texture : 카메라에 비치는 영상을 텍스쳐에 레렌더링할 때 지정합니다. [PRO]

Occlusion Culling : 오클루전 컬링을 할 것인지 지정합니다. 오클루전 컬링은 처리 부하를 줄이려고 표현할 필요가 없는 오브젝트를 생략합니다.

HDR : HDR렌더링을 할지 말지를 지정합니다. 모바일에서는 사용할 수 없습니다.

그럼 이상으로 카메라 Inspector에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

다음으로는 Game 뷰를 하도록 하겠습니다.

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안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

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