이라는 것은 장면이라고 합니다.

뭐 이것은 직역을 했을 경우에만 해당을 하는 것이지만 좀 더 섬세하게 설명을 하자면

이것은 스테이지또는 월드1이라고 부를 수 있습니다.

한마디로 오픈월드에서도 구간마다 맵을 재로딩하여 움직이는 것을 구현하는데요

이때 씬을 재로딩한다고 봐도 될것 같습니다.

일단 새로운 씬을 만들어 봅니다. 방법은 아래의 사진과 같습니다.

그럼 다음으로는 게임 오브젝트컴포넌트를 알아볼 건데요.

유니티에서는 하나의 씬에 배치하는 모든 것들을 게임 오브젝트라고 합니다.

뭐 게임을 하다가 오브젝트파괴 라던가 오브젝트와의 상호작용이라는 소리를 들어보신 적이 있을 겁니다.

그런 것들이 모두 오브젝트가 될거라고 생각을 합니다.

캐릭터 / 배경 / 조명 / 카메라 / 사운드 등 씬에 있는 모든 것들을 다시 한번 말하자면 게임 오브젝트라고 합니다.

컴포넌트는 게임 오브젝트의 기능을 결정하는 것입니다.

어떠한 검이 있어요!

이것의 분류는 게임 오브젝트 중의 아이템이 되겠구요.

이것의 기능은 컴포넌트 중에서 무기에 해당되겠군요.


유니티의 메뉴바는 좌측 상단에 자리하고 있습니다.

일단 가장 단순한 형태의 게임 오브젝트를 소환하도록 하겠습니다.

일단 Hierarchy[각주:1]에 GameObject가 있을 것입니다.

없다면 생성을 하시고 그 다음으로 넘어가서

Inspector[각주:2]에서 게임 오브젝트의 컴포넌트와 속성을 살펴보겠습니다.

빈 게임 오브젝트라 매우 단순한 형태입니다.

이 화면을 보시게 된다면 GameObject라는 이름을 가진 하나의 게임 오브젝트가 눈에 들어오시죠? 이 것은 무슨 역할을 맡은 것인지는 파악을 하기 어려움으로 역할에 맞고 이해학하기 쉬운 이름으로 변경을 해보겠습니다.

그러면 이제 설명을 하도록 하겠습니다.

  1. 이름 왼쪽에 있는 체크박스
  2. Static 체크박스
  3. Transform(트랜스폼)
  4. Tag(태그)
  5. Layer(레이어)

이렇게 존재합니다.


 1번은 컴포넌트 동작의 유효 무효를 전환합니다.

만약 체크를 해제한다면 게임 오브젝트의 컴포넌트는 무효화가 되는데 이것을 비엑티브화(비활성화)라고 합니다.

반대로 엑티브화(활성화)를 하는 법은 다시 체크를 해주면 됩니다.

이것은 유니티 에디터에서는 물론이고 스크립트[각주:3]를 사용하여 프로그램으로도 변경이 가능합니다.


 2번은 몇몇기능에서 이용을 하는 것입니다. 프로기능에서 사용하므로 무료버젼의 저는 설명이 불가합니다.


 3번은 Transform Component라는 컴포넌트의 일종입니다. 위치와 회전 / 확대와 축소를 당담하죠.


 4번은 많은 오브젝트가 어떤 것인지를 식별하려면 외우고 있어야합니다. 하지만 만들다 보면 이름이 살짝이라도 비슷하다면 잘못 만들게 될 수도 있고 해서 사용하는 식별전용 표식입니다. Player와 Enemy같은 그룹으로 나누기도 합니다. 또, 이것은 스크립트에서 게임 오브젝트를 가져오는 기능도 지원을 합니다.


 5번은 태그와 비슷하지만 유니티 내부에서의 처리에서도 이용을 합니다. 여러 카메라를 설치하였을 경우 카메라별로 찍힌 것을 나누거나 물리 엔진이 충돌 처리를 하는 조합을 결정하는 등의 용도입니다.


이번에는 오브젝트를 배치합니다.

씬을 만든 직후라면 카메라와 그리드만 그려져있는 상태가 됩니다.

그러면 이제 오브젝트를 설치하도록 하겠습니다.

사진과 같은 큐브를 설치합니다.

설치후에는 이렇게 아무것도 없는 화면이 나옵니다.

카메라의 관점으로 보게 된다면 이렇게 됩니다.

카메라는 게임 내에서 플레이어의 시점을 담당하므로 최소 한대의 카메라를 사용해야 합니다.

  1. 오브젝트의 목록을 나타내는 것 [본문으로]
  2. 오브젝트의 피라미터 세부 설정을 담당하고 있음 [본문으로]
  3. 자바, C#, Boo언어를 이용하여 유니티로 만든 게임을 프로그래밍 하는데 이것들을 짜놓은 것을 스크립트라고 한다. [본문으로]
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