아포칼립스 시티의 알파 테스트 버전입니다.


이번 영상을 공개하는 이유는 제가 만든 것을 저장하기 위함입니다.


알파 테스트에 버그가 너무나도 많고 제가 아직 미숙한 점이 있었던 것도 고려하여 제작은 일단여기서 멈출 것입니다.


이는 정식 버젼을 제작하기 위함이며 약 1년이상의 기획을 거칠 예정입니다.


보다 더 섬세하게 준비를 하여 더욱 완성도가 높은 게임을 만들 것을 미리 선언하겠습니다.


그럼 제가 어느 정도까지 가능한지 실력을 봐주시기를 바랍니다.


해당 영상은 그냥 제가 만든 것임을 다시한번 말하겠습니다.

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유니티 강좌라니!! 이게 얼마만 인것일까요???

으으..... 제가 최근 제작하던 게임 아실 것이라고 믿습니다.

그 게임에 버그가 많이  생겨버려서..... 흐으윽.....

는 한동안 이것만 할 것 같군요!


아무튼 이제 작성을 하도록 하겠습니다.

그러면 먼저 UI라는 것을 알아야 합니다.

UI라는 것이 무엇일까요??? 

그것은 간단합니다.

게임을 보다 더 게임답게 만들어주는 화면을 가득 채워주는 그런 것들입니다.


게임을 하다가 esc를 누르게 되면 환경설정 메뉴로 들어갈 수 있는 창이 뜨는데 그것도 UI라고 할 수 있을지도 모르겠습니다.


그럼 UnityGUI를 알아보도록 하겠습니다.

이것은 스크립트 기반으로 GUI를 구현하는 것입니다.

이 기능을 이용해서 버튼, 문자, 텍스처를 게임 화면에 그릴수 있게 됩니다.

UnityGUI의 스크립트는 전용 이벤트 함수인 OnGUI로 실행하도록 작성을 합니다.

OnGUI외의 이벤트 함수에선 반영되지 않으니 주의해 주시길 바랍니다.


텍스트나 이미지 배치(레이아웃), 그리기, 입력을 할 때 이벤트 처리등은 모두 OnGUI()의 안에 넣습니다.

다음은 화면에 문자와 버튼을 표시하는 예제 코드입니다.

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class SampleGui : MonoBehaviour

{

void OnGUI()

{

GUI.Label (new Rect(10, 10, 100, 40), "Label");


if (GUI.Button(new Rect(10, 50, 100, 50), "Button"))

{

Debug.Log("Push Button");

}

}

}

그럼 이제 예제 코드를 실행하면 'Label'문자와 [Button] 버튼이 표시가 됩니다.

GUI.Label()은 화면에 텍스트와 이미지를, GUI.Button()은 화면에 버튼을 표시하고 그것을 누르게 되면 true를 반환하게 합니다.

그러면 버튼을 누르게 되었을 때에 if문이 실행! 그리고는 Debug.Log()를 표시합니다.

+ Rect클래스를 사용하면 위치와 표시 범위를 설정할 수 있습니다!

+ 그뒤에 " "로 오는 것은 작성될 문자열입니다!


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그러면 이제 UnityGUI컨트롤을 해보도록합시다!


라벨이나 버튼 말고도 다양한 UI 부품이 준비가 되어있습니다.

유니티에서는 이 UI부품을 컨트롤이라고 한답니다.

각 컨트롤과 예제 코드를 설명 들어가겠습니다.


_ Label / Box _

Label과 Box를 하나로 묶었는데요 그냥 간단합니다.

아까 Label을 체험해 보셨을 것이라고 저는 생각합니다.

그러면 이제 설명을 드리자면 Box는 Label에서 Button처럼 틀이 생기는 것 입니다...

(되게 적당한 설명....????)

아무튼 그런 겁니다.

+ 텍스트와 텍스쳐를 같이 표시할 때는 GUIContent 클래스로 모아서 지정할 수 있습다. 이건 모든 것들에게 해당이 됩니다. 그냥 보면 알아요


public Texture texture;


void OnGUI()

{

GUI.Label(new Rect(10, 10, 50, 50), "Label");

GUI.Label(new Rect(10, 70, 50, 50), texture);

GUI.Label(new Rect(10, 130, 100, 50), new GUIContent("Label", texture));


GUI.Box(new Rect(100, 10, 50, 50),"Box");

GUI.Box(new Rect(100, 70, 50, 50), textrue);

GUI.Box(new Rect(100, 130, 100, 50), new GUIContent("Box", texture));

}


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_ Button / RepeatButton _

뭐.... Button은 아실 겁니다.

아까 만져봐서....

그러면 이제 무엇이 문제인가???

RepeatButton이 문제인데요 이것은 누르고 있는 동안이 셋팅이 됩니다.

Button은 누르면 true가 반환이 되었죠?

RepeatButton은 누르고 있는 동안입니다.


public Texture texture;


void OnGUI()

{

if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 50, 50), "Button"))

{

Debug.Log("Push Button 1");

}

if(GUI.Button(new Rect(10, 70, 50, 50), texture))

{

Debug.Log("Push Button 2");

}

if(GUI.Button(new Rect(10, 130, 100, 50), new GUIContent("Button", texture)))

{

Debug.Log("Push Button 3");

}

if(GUI.RepeatButton(new Rect(160, 10, 100, 50), "RepeatButton"))

{

DeBug.Log("Push RepeatButton 1");

}

if(GUI.RepeatButton(new Rect(160, 70, 100, 50), texture))

{

Debug.Log("Push RepeatButton 2");

}

if(GUI.RepeatButton(new Rect(160, 130, 150, 50), new GUIContent("RepeatButton", texture)))

{

Debug.Log("Push RepeatButton 3");

}

}


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_ TextField / TextArea / PasswordField _

TextField는 한 줄짜리 텍스트 입력란을 표시합니다.

인수에는 입력란에 표시할 텍스트를 지정합니다.

반환값으로 항상 입력란의 문자열을 돌려줍닏니다.

입력되어 도돌아온 텍스트를 다음 프레임에서 텍스트 입력란에 반영시키려고 인수로 지정하는 string 변수와 반환값을 받아들이는 string변수를 똑같이 했습니다.


TextArea는 여러 행으로 된 텍스트 입력란입니다.


PasswordField는 표시할 문자열을 지정한 문자로 모두 치환해서 표시합니다.

암호를 입력할 때 사용합니다.


string textFieldText = "TextField";

string textAreaText = "TextArea";

string passwordFieldText = "PasswordField";

char maskChar = '*';


void OnGUI()

{

textFieldText = GUI.TextField(new Rect(10, 10, 100, 30), textFieldText);

textAreaText = GUI.TextArea(new Rect(10, 50, 100, 80), textAreaText);

passwordFieldText = GUI.PasswordField(new Rect(10, 140, 100, 30), passwordFieldText, maskChar);

}


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_ Toggle / Toolbar / SelectionGrid _

Toggle은 On / Off 체크박스가 딸린 Label을 표시합니다. 인수로 선택 상태를 지정할 수 있습니다.

반환값은 현재 상태를 반환!


Toolbar는 버튼 여러 개를 하나의 행에 가로로 표시합니다.

버튼 여러 개 중에서 항상 버튼 하나를 선택한 버튼 그룹입니다. 

표시할 내용을 인수로 지정할 때 string 배열이면 텍스트, Texture배열이면 이미지, GUIContent 배열이면 텍스트와 Texture가 혼합된 버튼을 입니다.

반환값은 선택된 버튼의 인덱스가 됩니다.


SelectionGrid는 옆으로 나열할 버튼 수를 지정해서 버튼 여러 개의 열로 표시합니다.

그 밖의 동작은 Toolbar와 같습니다.


bool toggleValue = ture;


int toolbarSelected = 0;

string[] toolbarTexts = {"Toolbar 1", "Toolbar 2", "Toolbar 3"};

int gridSelected = 0;

string[] gridTexts = {"Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4", "Grid 5"};

int gridXCount = 3;


void OnGUI()

{

toggleValue = GUI.Toggle(new Rect(10, 10, 100, 30), toggleValue, "Toggle");

toolbarSelected = GUI.Toolbar(new Rect(10, 50, 200, 80), toolbarSelected, toolbarTexts);

gridSelected = GUI.SelectionGrid(new Rect(10, 140, 200, 80), gridSelected, gridTexts, gridXCount);

}


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이젠 결론을 말해야 할 시간이 되었습니다.


제가 해당 게시글을 몰아서 작성을 하고 결론을 어떻게 내 볼까하고 고민을 조금 많이 하게 되었습니다.


결코 한쪽으로만 치우쳐지면 안된다는 저의 강박관념?? 그런 것 때문에 오랫 동안 생각을 하고 난 후에

작성일 기준 12일에 생각을 정리 하였습니다.

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게임을 하는 것은 결코 나쁜 것은 아닙니다.

오히려 지적활동이나 학습 능력을 키울 수 있기에 치매에도 예방된다는 말이 있습니다.

하지만 무엇이든 어떤 좋은 것들도 과하면 독이 된다라는 말이 있습니다.

장시간 게임은 신체에 무리를 주게 되고 결국 장애를 얻을 수 도 있습니다.


질환도 말이죠


하지만 우리는 계속 할 것입니다.

편하고 재미있고 흥미가 있기 때문입니다.


그렇다면 과하지 않고 옳은 자세로 임한다면 결코 좋지 못한 결과를 얻을 수는 없을 것 입니다.


학생들에게 게임을 억압을 하는 것은 미래사회로 가는 길은 물론 저기 제 3국가나 하는 짓입니다.

학생들이 게임을 하므로서 경쟁하는 법을 배우고, 경험을 쌓을 수 있으며, 보다 더 많은 상상을 하게 할 수 있고 그로인해 상상력을 창의력을 쌓을 수 있을 것입니다.

적당하게 즐길 수 있도록 지도하는 것이 오히려 좋은 방향성 같습니다.


그래서 게임은 나쁜 것도 좋은 것도 아닙니다.

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자세에 대한 건강상의 문제가 끝이라고 봅니다.

중독되는 이유는 각박한 현실과는 다르게 자신이 주인공이 쉽게 될수 있는 현상에 의해서 자주 접하는 것일 뿐 다릅니다.

저도 게임을 오전 일찍 할 수 있다면 기본 6시간이고 최대는 13시간도 넘었을 겁니다. 아마??? 그렇게 게임을 한다고 하더라도 자신이 끄고 싶을 때에 끄고 나오고 그런 것은 문제가 전혀 없습니다.


여기서 중독을 플레이어의 책임으로 돌리는 것은

헬조선식 책임 회피에 불과합니다.


진짜로 그것은 올바른 교육이 행하여 지지 않았기에 발생하는 현상이지 개인의 책임이 아닙니다.

도박할 때의 호르몬과는 전혀 성질이 다릅니다.

느낌은 비슷하고 그럴지라도 상관이 없다고 연구결과를 읽은 적이 있던 것으로 기억을 합니다.

해당 게시글에 대한 내용은 지금 찾아도 나올지는 모르겠지만 읽은 기억은 있습니다.


그럼 폭력성은??? 이라는 생각을 하시는 분들은

제가 이렇게 말하고 싶네요

총을 쏘는 게임에서 사람을 죽이는 행위에 초점을 맞추는 사람은 같이 하는 사람도 적고 사람들이 기피하며 인터넷에서도 혼자입니다.

그런 사람들이 인터넷 게임에 머무를 것 같다고 생각하지 않습니다.

그럼 무엇에 초점을 맞추느냐


그냥 단순한 경쟁입니다.

"난 저 사람을 이기고 말거야"

이런 마음하나로 게임에 임할 뿐입니다.


그렇다면 장시간 같은 불안정한 자세에서 오는 문제와

3D멀미 (인공적으로 만들어진 3D입체에 대한 멀미현상)문제와

뇌가 올바르게 성장하지 않았을 시기의 잦은 스크린과의 접촉 문제말고는 없다고 봅니다.


자 봅시다.

3D멀미는 기술의 한계이거나 자신이 게임 캐릭터와는 다르다는 생각이 강해질 때 나타나는 정신적인 작용과도 같다고 생각합니다.

이런 사람은 스스로 게임을 하지 않게 됩니다.

물론 타인과의 교류를 위해 약을 복용하며 최소한으로 즐기겠지요

이런 사람은 AR과 Ai만으로도 충분히 4차 산업혁명에 적응이 될 겁니다.

중독 처럼 보이는 현상 없이요


그리고 장시간 같은 자세의 불안정한 신체입니다.

이것은 스스로가 노력해야 합니다.

스스로도 불편할 겁니다.

저도 장시간 게임을 할 때에는 가끔씩 눈을 깜빡이거나 스트레칭을 해줍니다.

물론 다시 나쁜 자세로 돌아올 지라도요


그 다음은 뇌가 올바르게 성장하지 않았을 시기의 잦은 스크린과의 접촉입니다.

저희 부모님은 애들이 잦은 화면의 변화에 반응을 하여 집중하고 빠져든다라고 합니다.

그것을 인용하자면

네 이것이 문제입니다.

왜 많은 국가는 초등학생까지의 스크린 소유를 강력 제지 할까요

이것은 그냥 적응하지 못한 변화에 저항하는 것으로 볼 수 있습니다.

하지만 우리나라처럼 이렇게 강하다고는 생각하지 않아요


그냥 스스로 많은 생각을 하고 사고가 어느정도 가능해지는 시기가 중학교로 넘어가는 즈음입니다.



뇌는 25살 까지 성장하는 것으로 알고 있습니다.

늦게 성장하는 만큼 정교한 교육이 필요하지요

하지만, 4차 산업혁명에 올바른 교육이 못하게 하는것이 아닌


어느 정도의 타협이 필요하다고 생각합니다.

저는 게임이 좋아서 프로그래밍이 가능해졌고

트리거형 인공지능( 정해진 것만 수행하는 )정도라면 저에게 사람만 많이 붙여주고 기간을 준다면 개발을 할 지도 모릅니다.

혼자서 이룬 성과죠....(과연 이게 얼마나 강할지는 모르지만)

부족하지만 아주 중요한 성과라고 생각을 합니다.


그렇기에 저희 부모님은 저에게 올바른 교육을 했다고 봅니다.

결과 도출은 담으로

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요즘 게임에서는 플레이어 즉, 게임을 하는 사람(이하 플레이어)에게 많은 선택을 요구합니다.

그러면 플레이를 하는 도중에는 많은 선택을 하고 그러한 선택으로 인한 결과라는 것을 게임에서는 보여줍니다.

그렇다면 인간에게는 학습능력이라는 것이 있습니다.

이것이 양날의 검이라고 말할 수 있습니다.

+방향으로 작용을 한다면 이것은 플레이어에게 경험이라는 것을 제공합니다.

그러면 플레이어는 결과로 인하여 생각을 하게 되고 더 나은 방향으로 작용이 가능하다는 것입니다.


다음은 실제로 있는 사례입니다.

극도로 현실과 비슷하게 만들어져서 게임성 즉, 캐쥬얼함 가벼운 느낌이라고는 존재하지 않는 미군게임이 있습니다.

이 게임에서는 메딕(의료병과)의 훈련과정도 담겨있습니다.

.......... 아무튼 제가 설명하고 싶은 말은!

해당 게임에 많은 양의 시간을 투자한 남성이 위급상황의 사람에 대한 올바른 응급처치를 할 수 있었고 골든 타임을 놓지지 않은 사례가 있습니다.


위와 같은 사례는 실제로 도움이 된 사례가 되겠군요

다른 사례로는 문명이라는 게임이 존재합니다.

이것은 역사적으로 존재하는 문명의 지도자가 되어 다른 문명의 지도자와 경쟁하는 턴제 전략형 게임입니다.

해당 게임을 이유로 하고 싶은 이유는

자신에게 부족한 자원의 목록과 자신에게 많은 자원을 가지고 타인과 타협하는 방법

초기에 자신이 행한 행실로 인한 결과등등 여러가지로 생각을 많이 하게 하는 게임입니다.

시리즈 넘버링이 5가 넘어가면서 진입장벽이라는 게임의 난이도를 낮추기 위하여 고려해야 하는 사항이 줄어들기는 하였지만 그래도 많은 고민을 하고 이전 판으로부터의 경험으로 인한 더욱 좋은 플레이가 가능하게 됩니다.


다른 사례로는 최신 스토리 기반의 게임들 입니다.

유비소프트라는 게임회사에서 나온 어쌔신크리드 오딧세이는 영화 300에 영감을 받아 실제 역사관련 학자를 모셔다가 상당히 높은 고증을 추구한 게임이라고 볼 수 있습니다.

NPC(논 플레이어 캐릭터)와의 대화에서 등장하는 선택지로 대화가 가능하고 자신의 선택에 의한 책임을 지게 되어 있습니다.

이러한 시스템은 위처에서부터 시작이 되었고 2018 E3에 등장한 여러 게임들이 이러한 시스템을 이용하여 더욱 많은 경험을 제공하게 되었습니다.

여담으로 어쌔신크리드 오딧세이 개발진들은 소크라테스(?)와 철학논쟁이 가능하다고 하였습니다. 이길 수 있으면 이겨보라면서


참고로 해당 유비소프트라는 회사의 게임은 유럽의 교육직에 종사하는 사람들이 역사 교육용으로 게임을 플레이하게 한다는 이야기도 있습니다.



다음은 저의 생각입니다.

국가의 게임 산업 규제로인하여 언론과 여러 사람들은 부정적인 생각을 가지게 되었고

결과적으로는 4차 산업혁명의 주 산업인 AR, VR, A.I와 관련된 개발진들은 상당수 빛을 보지 못하고 해외로 가거나 재능을 발휘하지 못하는 경우가 있습니다.

게임 산업 규제로 게임 회사들은 돈을 벌 수 있는 기회가 줄었고 

그로인하여 도박성 아이템이 주를 이루게 되었고 

사람들은 그런 도박성 아이템을 기피하게 되었고

주로 돈을 사용하는 청 장년층은 해외 패키지 게임으로 눈을 돌리고

더욱 돈을 벌기 힘들어져 일부 개발진은 떠났다고 보고

그로 인해서 4차 산업혁명은 늦어지고

아직 정신 못차린 정부는 게임 산업을 더 조이고


게임 산업이 마냥 나쁜 것은 아닙니다......

그냥 플레이어의 자세로 인한 건강이 걱정이다 였으면 오히려 더 좋지 않았을까....요?



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먼저 저는 게임은 좋은 것에 대한 영향이 많다고 생각하는 사람입니다.

그렇기에 해당 게시글도 그러한 방향으로 많이 나아갈 수도 있을 것 입니다.

그 점은 주의를 하시면서 읽어주시기를 바랍니다.


이러한 논쟁은 아마 정보화 시대가 되고 나서 좀 많이 지나고 AR과 VR그리고 A.I가 많이 상용화가 되면 줄어들지 않을까 합니다.

그러면 먼저 이 글을 읽는 사람의 주 대상은 제가 생각하기에 부모님과 자주 다투고있는 학생또는 자녀와 많이 다투는 부모님이 해당이 될 것 같네요


저는 이전에 제가 창의력이라는 것은 경험에서 작용을 한다고 주장을 했습니다.

그러면서 책이라는 것을 접하기 힘든 청소년에게 게임이라는 것을 추천하였습니다.


네 아까도 먼저 이야기를 했듯이 저는 게임을 찬성하는 측입니다.


그래서 주장을 했습니다.


게임이라는 주제는 정부에서 부정적인 그리고 WHO에서도 부정적인 인식을 심어주었다고 봐도 무관합니다.


( 2/4 )에서는 좋은 것이다라는 이유

( 3/4 )에서는 나쁜 것이다라는 이유

( 4/4 )에서는 총합 결과를 게시하도록 하겠습니다.

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그냥 처음부터 차근 차근 구현을 하는 것으로 하도록 하겠습니다.


일단 그러면 지금 제작 중에 있는 것은 간단한 체험? 같은 방식으로 제작을 하게 되고


고등학교를 졸업하면 더욱 더 많은 업데이트를 위한 기초 작업과 여러가지를 해야겠습니다.


물론 맵도 바뀌고 더욱더 넓어 지겠지요?


이런것을 프로그래밍 일지라고 하기에도 뭐하지만....

버그 투성이인 게임을 누가 좋아하겠습니까??

이 게임이 고트시뮬레이션도 아니고

첨부터 그러한 컨셉은 잡지 않았으니 말이죠


그리고 알바를 뛰어서 유니티도 PRO버젼을 사용하여 인공적인 광원을 줘야하고....

(아니 무슨 광원을 쓰려면 주기적으로 돈을 내야 하냐고!!! ㅂㄷㅂㄷ 내가 이래서 밖에서 '서바게'하고 싶어도 돈을 못 모으지.... 게임도 사야하는데 ㅂㄷㅂㄷ)


그러한 관계로 이번 시험이 끝나고 많은 시간을 투자할 듯 싶네요

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실제로는 뭐.... 총에 관한 코드를 리셋을 해야 겠지만....


이로서 저는 이제 탄도학을 적용하게 되었습니다

후후


일단 버그를 해결하기 어려워 보이기에 새로이 코드를 작성하는 것으로 변경을 하겠습니다.


그러면 총을 일일이 다시 셋팅해야 하는 것인가..... 허허.....

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그동안 블로그를 너무 소홀히 하였습니다.

잡소리라도 하러 와야하는(?)데 흐음.... 아무튼 간에 그동안 블로그를 소홀히 하여 생긴 블로그의 먼지좀 털러 왔습니다.


현재 제가 게임을 제작하겠다는 핑계(?)로 블로그도 장기간 휴식 기간을 가지게 되었습니다.


허허허......

아무튼 저는 지금 여러가지 버그(?)를 가지고 있습니다.


그냥 처음 부터 차근 차근 할걸 그랬습니다......

괜히 이것 저것 건들다가....

그리고 괜히 쉽게 하려다가......


아무튼 처음 계획을 한 올해 수능을 무리로 판명이 되었습니다.


총알이 날라가는 버그는 네X버 지식IN의 도움을 살짝 받고

Ammo Reserve는 지금 외국인의 조언을 기다리는 상태입니다.


만약 해결이 되지 않는다면 아마 저는 게임을 싹다 밀어버리고 처음부터.....(까마득하다...)


기다리는 시간이 뭐.... 길것 같기도 하고 그래서 좀비를 만들면서 기다리기로 생각을 했는데

생각보다 좀비가 조금 많이 까다롭네요???


모션의 종류가 너무 많아서 준비하는 시간만 너무 길어지고 있습니닼ㅋㅋㅋㅋ


이건 뭐....



화면을 공개하지 못하는 점은 일단 매우 안타깝게 생각을 하고 있습니다.


그럼 저는 다시 이만 돌아가 보도록 하겠습니다.

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일단 여차 저차하여 3번째 등록이 되는데요

개발 과정을 하나하나 들어내지 않고 일단 제작을 하여 여기까지 왔습니다.

( Air Drop / 각종 현대 총기 / 첫 업데이트 분량의 맵 [ 3/4 ] )

그러면 제가 왜 이렇게 말을 하게 되었냐면

일단 이 게임의 방향성은 화려한 액션(?)을 지향하려고 합니다.

그 증거로 EXO 골격 강화 슈트가 있겠죠?? 이거는 CoD의 EXO느낌을 살리도록 할 예정입니다.

업데이트가 진행 될 수록 더욱 다향한 업데이트를 즐기시길 바라며 일단 제작을... 쿨럭

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