'프로그래밍일지 (고등학생 - 인문계)/유니티 3D'에 해당되는 글 40건

오늘은 간단하게 오브젝트를 다뤄 볼것인데요

회전을 시키거나 이동을 시키는 방법 (C#을 이용하여)을 알아보도록 하겠습니다.

그러면 일단 먼저 오브젝트를 불러와야 하겠죠??

이렇게 간단하게 나마 큐브(오브젝트)를 불러오도록 하겠습니다.


그리고 X축 / Y축 / Z축 모두 0으로 설정하여 한 가운데로 옮겨 주세요

[변경하는 방법은 Inspector에 존재함으로 따로 설명은 생략하겠음]

설정이 완료 되었다면 생성한 오브젝트(큐브)가 정 중앙에 중심축으로 존재하게 되는 것입니다.

그러면 이제 스크립트를 준비합니다.

이름은..... 'move'로 합시다.

만들었다면 이제 더블 클릭을 하여 MonoDevelop을 이용하던가 

드래그앤 드랍으로 비쥬얼 스튜디오로 불러옵니다.

[물론 어느 것을 사용하던간에 달라지는 것은 없지만 그래도 저는 제가 익숙한 프로그램을 사용하기 위해서 비쥬얼 스튜디오로 사용을 하겠습니다.]

로딩이 완료가 되면 이전 글에서 나왔듯이 이미 세팅이 완료된 코드가 화면에 나옵니다.

그러면 우리는 이 업데이트라는 것을 수정하게 될 것입니다.

업데이트에다가는 transform.position = new Vector(5, 0, 0);를 작성합니다.

그러면 이렇게 됩니다.


모두 작성을 하였을 시에 저장을 해 주시고 다시 유니티로 돌아옵니다.

이제 완성이 된 코드는 저장을 해봅니다.

그리고는 아까 생성해둔 오브젝트 (큐브)에 방금 작성한 스크립트를 적용합니다.


그리고 완료가 되었다면 위에 있는 재생 버튼을 눌러 봅니다.

보면 뭐가 뭔지를 모르겠습니다.

하지만!!! 일시정지도 같이 눌러주고 Inspector를 보게 된다면 X축의 값이 바뀌어 있는 것을 확인 할 수가 있습니다.



다음은 회전을 시켜보도록 하겠습니다.

새로 만들기 귀찮으니 다시 move를 불러와 봅시다.


불러온 move의 Update()의 내용을 말끔히 초기화를 시켜줍시다.

그리고는 이렇게 작성을 합니다.

그리고 동일 방식으로 재생을 하여 확인을 합니다.

어때요?? 간단하다고 생각 되시죠??


이것들 말고도 추가로 몇가지가 더 존재하는데 제가 책에서의 오타때문에 해매다가 다른 블로그에서 참고를 하였거든요 그 블로그를 링크로 달아두도록 하겠습니다.

게시자가 참고한 블로그1

게시자가 참고한 블로그2


그러면 다음 게시글에서 봐요!!

블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,

유니티에서 사용이 가능한 언어들에 관하여 설명을 하도록 하겠습니다.

JavaScript / C# / Boo 라는 세가지 언어가 존재합니다.

그중에 저는 C#을 사용하도록 하겠습니다.

물론 저 세가지의 언어를 전부 섞어서 사용해도 좋으나 코드간의 상호작용 같은 연계가 어려워지고 배틀그라운드 같은 상호작용이 맞물리지 않는 틈을 탄 핵의 이용같은 것도 발견이 되는데 게임 개발자 입장에서는 그리 환영할 만한 상황이 아니라는 것이죠.... 하하....

그래서 C#하나만 사용하도록 하겠습니다.


스크립트를 생성하자

제일 먼저 새로운 프로젝트를 생성해야겠습니다.

파일 메뉴에서 뉴 프로젝트라는 란을 선택하면 새로운 화면이 생성이 되면서 프로젝트 생성 창이라는 것이 등장을 합니다.

간단하게 그냥 이름은 거기서 정해주는 데로 생성을 하고 ( 귀찮으니... ) 진행을 하도록 합시다.

프로젝트가 전부 생성이 되고 기본모습의 창이 생성이 된다면 위와 같은 경로로 C# 스크립트를 생성해주시기를 바랍니다.

생성된 스크립트는 바로 다른 곳을 누르지마시고 이름이 수정가능한 상태이어서 'TestScript'로 변경하도록 하겠습니다.

그러면 이제 변경이 된 스크립트를 더블클릭하면 모노데블럽이라는 프로그램이랑 연결이 되지만 저는 비쥬얼 스튜디오를 이용하도록 하겠습니다.

( 불러오는 방법은 간단합니다. 스크립트를 강제적으로 비쥬얼 스튜디오에 드래그앤 드랍을 진행 합니다. )

자 완벽하게 불러오기가 완료가 되었습니다.

그러면 이제 5번줄을 확인해 보시면 public class 옆에 초록색으로 프로젝트명이 들어있습니다.

그러면 이 설명은 간단하게 다른 강좌로 연결을 해두도록 하겠습니다.

링크로 연결을 해 두었으니 자세한 내용은 저기로 이동해 주시기를 바랍니다.


Console에 문자 표시하기

간단합니다. 

Update()에 print("Hello?!?!"); 를 입력할 예정입니다.

그러면 Ctrl + S 를 입력하여 저장을 합시다. (비쥬얼 스튜디오 기준에서)

저장이 되었습니다. 하지만 여기서 그냥 실행을 한다면 생성이 되지는 않을 것 입니다.


GameObject라는 빈 오브젝트를 생성합시다.

그리고 선택한 뒤에 Inspector를 살펴봅니다.

위와 같이 Add Component를 눌러서 스크립트를 선택해 주시고 미리 만들어둔 스크립트를 눌러서 실행을 시켜줍시다.


그리고 상단의 재생버튼을 누르면 콘솔에 출력이 됩니다.

그리고 오류도 콘솔에서 표시가 됩니다.

블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,

간단한 조작에 관한내용은 앞으로 추가적으로는 더이상 다루지 않을 것 같습니다.

그냥 진행을 하는 도중 사진을 참고해서 익혀주시기를 바랍니다!


실은 저도 건너 뛸 예정입니다.

익히는 것도 좋지만 빨리 진행을 하고 싶다는 생각에 생략하게 되었습니다.


부디 이 선택이 틀리지 않기를 바라며 다음 강좌로 넘어가도록 하겠습니다.

블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,

GAME 뷰 전부 만들고 나면 나오는 게임이라는 산출물에서 보게 될 화면을 말하는 것입니다. 

Scene 뷰에서 조명과 오브젝트 그리고 카메라를 설치했다면 게임뷰로 들어가는 것입니다.

화면의 가운데 위에 이런 모양의 버튼들이 있는데 이것은 Play Mode 버튼 입니다.

왼쪽 부터 [ 재생 ] / [ 일시정지 ] / [ 스텝 ] 버튼인데 재생과 일시정지는 다들 아시는 것과 같고 스텝은 약간 다릅니다.

1프레임씩 보는 것이죠.

그러면 게임 뷰 컨트롤 바를 보도록 하겠습니다.

맨 왼쪽 부터 Display / Aspect / Scale / Maximize on Play / Mute Audio / Stats / Gizmos 입니다.

Display : 카메라에서 설정을 하는 것 미리 설정해놓은 카메라를 볼 수 있음

Aspect : 이 버튼으로 화면의 종횡비와 해상도를 설정할 수 있습니다. 기본은 'Free Aspect' 로 , 화면의 종횡비를 자유롭게 변경 가능합니다.

Scale : 이것은 좌우로 드래그를 하여 화면을 줌 인 / 줌 아웃 할 수 있습니다.

Maximize on Play : 이 버튼이 눌려져 있다면 게임 뷰가 실행될 때에 화면이 최대화가 됩니다.

Mute Audio : 소리를 끄는 기능입니다. (해본 적이 없군요....)

Stats : 각종 통계 정보를 표시합니다. 이 스위치를 눌러 켜면 프레임률이나 렌더링 시간, 화면 호출 수, 비디오 메모리 사용량 등 처리 부하와 관련된 정보를 볼 수 있습니다.

Gizmos : 기즈모 관련 버튼입니다. (써본 기억이 있는 것 같기도 하고 없는 것 같기도 하고 애매해서 일단 거의 공란으로 두겠습니다. 다음 리메이크때는 확실히 해두겠습니다.


이상으로 일단 오늘은 여기까지 하도록 하겠습니다.

블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,

씬을 만들면 Main Camera란 이름의 카메라를 씬에 제공합니다.

하나의 씬에는 카메라 여러 대를 배치할 수 있습니다.

카메라를 새로 배치하는 법은

이렇게 새로 만들 수 있습니다.

카메라의 Inspector를 보도록 하겠습니다.

일단 이것저것 많이 있는데요.

Transform일단 위치나 모양과 관계가 있기 때문에 그 아래인 Camera항목을 보도록 하겠습니다.


Clear Flags : 프레임마다 카메라를 클리어할 때 사용을 합니다. 게임 요소별로 카메라 여러 대를 사용할 때 편리합니다. 색, 심도, 클리어 여부 등을 지정하여 카메라의 빈 영역을 설정한 값으로 채우거나 비워둘 수 있습니다.

Background : 배경색을 지정합니다.

Culling Mask : 카메라로 렌더링할 오브젝트의 레이어를 선택또는 제외합니다. 여러 대 있는 카메라에서 카메라별로 렌더링할 오브젝트를 변경하고 싶은 경우에 사용합니다.

Projection : 카메라의 시점을 전환합니다. 원근법을 고려하는 Perspective(투시투영)와 원근법을 고려하지 않은 Orthographic(정사투영) 두 가지를 선택할 수 있습니다. 게임이 2D냐 3D냐에 따라 구분사용하는데 주로 투시투영은 3D에서 사용하겠죠??

Field of View : 카메라의 시야각에 해당하는 파라미터입니다. Perspective를 선택하면 Y축을 기준으로 너비를 측정합니다.

Clipping Planes : 카메라가 비출 영역의 Near와 Far를 결정합니다. 그러니깐.... 가장 가까운 곳과 가장 먼 곳간의 거리를 값으로 설정하여 렌더링 범위를 설정합니다.

Viewport Rect : 화면 내에서 카메라가 비추는 범위인 뷰포트를 값으로 지정합니다. 카메라를 비춰 출력되는 화면의 가로 (X) / 시작점 세로 (Y) / 시작점 화면 폭(W) / 높이(H)를 지정합니다.

Depth : 카메라가 화면을 그리는 순서입니다. 카메라가 여러 대 있을 경우 값이 작은 쪽부터 순서대로 그립니다.

Rendering Path :  

  • Use Player Settings : PlayerSettings에 설정된 값으로 렌더링합니다. PlayerSettings에는 게임을 빌드할 때 사용되는 다양한 값이 설정되어 있습니다.
  • Vertex-Lit : 버텍스릿은 조명을 정점 단위로 하는 렌더링 방식입니다. 실시간으로 그림자를 표현하지는 못하지만 처리는 가볍지만 품질이 떨어진다는 특성이 있습니다. 모바일 기기에 적합합니다.
  • Forward : Forward(포워드)는 기본 렌더링 방식입니다.
  • Deferred Lighting : Deferred Lighting(디퍼드 라이팅) 렌더링은 프로 버젼입니다. 렌더링에 더 많은 조명을 사용할 수 있지만 처리가 무거워져 모바일 기기에서는 사용이 불가능합니다.

Target Texture : 카메라에 비치는 영상을 텍스쳐에 레렌더링할 때 지정합니다. [PRO]

Occlusion Culling : 오클루전 컬링을 할 것인지 지정합니다. 오클루전 컬링은 처리 부하를 줄이려고 표현할 필요가 없는 오브젝트를 생략합니다.

HDR : HDR렌더링을 할지 말지를 지정합니다. 모바일에서는 사용할 수 없습니다.

그럼 이상으로 카메라 Inspector에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

다음으로는 Game 뷰를 하도록 하겠습니다.

블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,

이번 시간에는 오브젝트를 조작하는 방법을 진행하도록 하겠습니다.

씬뷰에서 오브젝트를 조작하려면 툴바의 변환 도구(Transform Tools)를 사용해야 합니다.

변환도구는 좌측 상단부분에 이런 모양으로 존재합니다.


좌측 부터 손 도구 (Move) / 이동 도구 (Translate) / 회전 도구 (Rotate) / 확대, 축소 도구 (Scale)순으로 나열되어 있습니다.


손 도구 : 씬 뷰에서 카메라를 이동시킵니다. 즉, 시점을 이동할 때 사용을 합니다.      (다른 방법으로는 방향키로도 씬 뷰에서의 카메라를 이동시킬 수 있습니다.)

돌려보기 도구 : 손 도구 상태에서 Alt키를 누르고 있는 상태가 되면 손 모양이 눈 모양으로 바뀝니다.

이 도구를 돌려보기 도구 (Orbit)이라고 합니다.

이 도구는 피벗 포인드(Pivott Point)즉 좌표계 시스템 (여기서는 구심점이네요)을 기준으로 360도 전방위 로 회전을 시킬 때 사용을 합니다.

이동 도구 : 선택이 된 오브젝트를 이동시킵니다. 선택은 씬뷰내에서의 클릭하고 Hierarchy에서 이름을 클릭하여 선택이 가능합니다. 

빨간색 화살표 / 초록색 화살표 / 파란색 화살표

이것으로 이동을 시킬 수 있습니다.

빨간색은 X축의 이동을 담당

초록색은 Y축의 이동을 담당

파랑색은 Z축의 이동을 담당

하게 됩니다.


회전 도구 : 선택된 오브젝트를 회전시키는 것을 담당합니다.

이렇게 하고 파란색 선을 클릭하고 회전을 시키면

회전을 합니다. 간단하다고 생각할 수 있죠 그 외 빨간색 선 초록색 선을 클릭하여 회전을 시킬 수 있습니다.


확대, 축소 도구 : 화면을 확대 축소하는 방법은 휠 업 휠 다운입니다.

이것은 오브젝트의 크기를 늘리거나 줄이는 것으로 

이렇게 '실험체'라는 오브젝트가 있는데 꽤나 크네요

크기를 본다면 이렇군요!

그런 큐브(실험체)를 작게 만들겠습니다.

자 이렇게 작아졌습니다!!! 크기를 다시 비교해보죠

이렇게 변했습니다.


빨간색은 X를 / 초록색은 Y를 / 파란색은 Z를 관여합니다.

(참고로 가운데 저 상자를 누르고 드래그를 하면 같은 모양 그대로 커집니다.)


제가 말을 하지 않은 것이 있었네요

Inspector에서도 위치조정과 크기조정 회전도 조정이 가능합니다.

위치는 Position의 값을 / 회전은 Rotation의 값을 / 확대, 축소는 Scale의 값을 수정하면 됩니다.

이렇게 조정하는 것이 마우스 보다 조금 더 정확한 조정이 가능하기 때문에 추천합니다.


마지막으로 방금 소개한 것들의 오른쪽을 확인하면 트렌스폼 기즈모 토글(Transform Gizmo Toggle)이라는 것이 있습니다.

이렇게 말이죠.

배치

  • Center : 오브젝트의 중앙이나 두두 오브젝트 사이에 Gizom가 배치됩니다.
  • Pivot : 오브젝트의 기본 피벗 포인트에 Gizmo가 배치됩니다.

방향

  • Local : 오브젝트의 회전 방향으로 Gizmo의 방향이 일치합니다.
  • Global : 씬뷰 Gizmo의 월드 좌표를 기준으로 방향이 고정됩니다.

라고 합니다.


다음 시간에는 카메라에 관하여 자세히 배우는 것으로 하도록 하겠습니다.


블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,

조명이라는 것은 원래 많이 필요한 법이지요

그렇지 않으면 상당히 어두워 지면서 상당히 플레이에 지장을 줄 수있으므로 

오늘은 조명이라는 간단한 조작을 해보도록 하겠습니다.


그러면 게임뷰와 씬뷰의 차이점에 대하여 설명을 하자면...

원래라면 게임뷰가 조금 더 어둡다라고 설명을 하더군요 그런데 저는 5.5.2f1버젼이라서 그런지 전혀 못 느끼겠더군요.

아무튼 필요 하겠죠???

빛을 비추려면 씬에 조명을 배치해야 한다는 당연한 소리를 하도록하겠습니다.


유니티만이 아닌 3D게임에서의 물체 색상은 조명과 물체의 질감 설정을

바탕으로 한 시뮬레이션으로 결정됩니다. 이것은 렌더링입니다.

자연에서는 태양등등의 발광물질이 광원이 되지만 게임에서는 현실 세계처럼 조명을 설치하지는 못합니다.

그래서 제한적으로 배치를 해야합니다.

유니티에서는 4가지 방식의 조명을 지원하며 

위의 사진처럼 들어가시면 선택이 가능합니다.

여러개의 조명은 처리에 부하가 걸립니다.

마인크래프트를 한번쯤은 해보셨으리라고 생각이 됩니다. 

거기에서 성능이 낮은 기기에서는 다량의 발광석은 렉(과부하)을 보신적이 있으리라고 생각이 됩니다.

그래서 게임을 실행하는 환경이나 렌더링 방식에 따라 사용이 가능한 조명의 수는 달라질 수 밖에 없습니다.

 Directional Light

 평행 광원, 지정 방향으로 균일하게 비추는 것

 Point Light

 점 광원 360도 방향으로 빛이 퍼져나간다.

 Spotlight

 원뿔 모양으로 빛을 발한다.

 Area Light

 면 광원(여기서는 사용하지 않는다.)

그러면 Directional Light는 무엇인가?? 하는 의문을 가질 겁니다. 

그리고 실제로 그냥 파일을 만들고 들어가면 Directional Light는 기본적으로 하나 존재합니다.

바로

이것인데요 잘 보시면 점선 처럼 한쪽으로 내려가는 것을 보실 수가 있습니다.

이 방향을 반대로 하게 된다면??

이렇게 됩니다!!!

그 다음으로는 Point Light를 알아보겠습다. 이것은 점 광원이라고 설명을 해드렸는데요. Directional Light는 해와 비슷한 느낌을 주는 것이라면 Point Light는 횃불과 비슷한 느낌으로 설명이 가능할 것 같습니다.

실제로 이것은 360도 전체를 밝히는 용도이기에 회전을 시킨다고 하더라도 별로 영향이 없습니다.

그 다음으로는 그림자를 만드는 것입니다.

원래라면 Spotlight를 먼저 소개를 해주는 것인데 제가 그냥 간단하게 설명하고 넘어가겠습니다.[각주:1]

그림자는 간단합니다.

이렇게 만들어진 사진을 미리 올렸습니다. 간단합니다.

그냥 섀도우 타입을 하드 섀도우로 변경하면 됩니다.

이런식으로 말이죠.

물론 소프트 섀도우는 이렇게 

조금 더 위에가 부드럽게 표현됩니다.

저만 그런가요??

다음 강좌로는 간단한 오브젝트 조작을 설명하겠습니다.

  1. 약간 스텐딩 조명이랑 비슷한 느낌으로 광원의 방향으로 원뿔 모양으로 생성된다. 약간 가로등 만들때 유용하다고 생각했다. [본문으로]
블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,

이라는 것은 장면이라고 합니다.

뭐 이것은 직역을 했을 경우에만 해당을 하는 것이지만 좀 더 섬세하게 설명을 하자면

이것은 스테이지또는 월드1이라고 부를 수 있습니다.

한마디로 오픈월드에서도 구간마다 맵을 재로딩하여 움직이는 것을 구현하는데요

이때 씬을 재로딩한다고 봐도 될것 같습니다.

일단 새로운 씬을 만들어 봅니다. 방법은 아래의 사진과 같습니다.

그럼 다음으로는 게임 오브젝트컴포넌트를 알아볼 건데요.

유니티에서는 하나의 씬에 배치하는 모든 것들을 게임 오브젝트라고 합니다.

뭐 게임을 하다가 오브젝트파괴 라던가 오브젝트와의 상호작용이라는 소리를 들어보신 적이 있을 겁니다.

그런 것들이 모두 오브젝트가 될거라고 생각을 합니다.

캐릭터 / 배경 / 조명 / 카메라 / 사운드 등 씬에 있는 모든 것들을 다시 한번 말하자면 게임 오브젝트라고 합니다.

컴포넌트는 게임 오브젝트의 기능을 결정하는 것입니다.

어떠한 검이 있어요!

이것의 분류는 게임 오브젝트 중의 아이템이 되겠구요.

이것의 기능은 컴포넌트 중에서 무기에 해당되겠군요.


유니티의 메뉴바는 좌측 상단에 자리하고 있습니다.

일단 가장 단순한 형태의 게임 오브젝트를 소환하도록 하겠습니다.

일단 Hierarchy[각주:1]에 GameObject가 있을 것입니다.

없다면 생성을 하시고 그 다음으로 넘어가서

Inspector[각주:2]에서 게임 오브젝트의 컴포넌트와 속성을 살펴보겠습니다.

빈 게임 오브젝트라 매우 단순한 형태입니다.

이 화면을 보시게 된다면 GameObject라는 이름을 가진 하나의 게임 오브젝트가 눈에 들어오시죠? 이 것은 무슨 역할을 맡은 것인지는 파악을 하기 어려움으로 역할에 맞고 이해학하기 쉬운 이름으로 변경을 해보겠습니다.

그러면 이제 설명을 하도록 하겠습니다.

  1. 이름 왼쪽에 있는 체크박스
  2. Static 체크박스
  3. Transform(트랜스폼)
  4. Tag(태그)
  5. Layer(레이어)

이렇게 존재합니다.


 1번은 컴포넌트 동작의 유효 무효를 전환합니다.

만약 체크를 해제한다면 게임 오브젝트의 컴포넌트는 무효화가 되는데 이것을 비엑티브화(비활성화)라고 합니다.

반대로 엑티브화(활성화)를 하는 법은 다시 체크를 해주면 됩니다.

이것은 유니티 에디터에서는 물론이고 스크립트[각주:3]를 사용하여 프로그램으로도 변경이 가능합니다.


 2번은 몇몇기능에서 이용을 하는 것입니다. 프로기능에서 사용하므로 무료버젼의 저는 설명이 불가합니다.


 3번은 Transform Component라는 컴포넌트의 일종입니다. 위치와 회전 / 확대와 축소를 당담하죠.


 4번은 많은 오브젝트가 어떤 것인지를 식별하려면 외우고 있어야합니다. 하지만 만들다 보면 이름이 살짝이라도 비슷하다면 잘못 만들게 될 수도 있고 해서 사용하는 식별전용 표식입니다. Player와 Enemy같은 그룹으로 나누기도 합니다. 또, 이것은 스크립트에서 게임 오브젝트를 가져오는 기능도 지원을 합니다.


 5번은 태그와 비슷하지만 유니티 내부에서의 처리에서도 이용을 합니다. 여러 카메라를 설치하였을 경우 카메라별로 찍힌 것을 나누거나 물리 엔진이 충돌 처리를 하는 조합을 결정하는 등의 용도입니다.


이번에는 오브젝트를 배치합니다.

씬을 만든 직후라면 카메라와 그리드만 그려져있는 상태가 됩니다.

그러면 이제 오브젝트를 설치하도록 하겠습니다.

사진과 같은 큐브를 설치합니다.

설치후에는 이렇게 아무것도 없는 화면이 나옵니다.

카메라의 관점으로 보게 된다면 이렇게 됩니다.

카메라는 게임 내에서 플레이어의 시점을 담당하므로 최소 한대의 카메라를 사용해야 합니다.

  1. 오브젝트의 목록을 나타내는 것 [본문으로]
  2. 오브젝트의 피라미터 세부 설정을 담당하고 있음 [본문으로]
  3. 자바, C#, Boo언어를 이용하여 유니티로 만든 게임을 프로그래밍 하는데 이것들을 짜놓은 것을 스크립트라고 한다. [본문으로]
블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,

항상 저의 블로그를 찾아주셔서 감사합니다.

오늘은 유니티를 일단 입문하도록 하겠습니다.

UI설명이나 간단한 설명들을 할 예정이니 조작부터 배우고 싶으신 분들은 다음에 찾아 주시기를 바랍니다.

그러면 시작하기 전 저는 유니티 5를 사용하고 있는 것 같더군요. 잘은 모르겠지만 그렇게 알아 주세요?? 다운로드 한지 엄청 오래되어서 말이죠.


그러면 먼저 시작을 하시면 깔끔한 창 하나가 뜰겁니다.

그 창에서 위쪽 NEW를 눌러서 새로운 프로젝트를 생성합니다.

저는 미리 만들었지만 저는 이렇게 하도록 하겠습니다.

3D에 체크를 해주시고 크리에이트 프로젝트를 눌러 만들어 주시면 됩니다.

프로젝트 명은 간단하게 영어 명으로 해주시면 감사할 것 같고 그리고 그 밑에는 파이을 생성하는 경로입니다.

그래서 들어가게 된다면

1번 : Scene 뷰

-Scene(씬) 뷰는 게임 내 화면을 구성하는 모든 것을 담당하는 부류입니다.

2번 : Game 뷰

-Game(게임) 뷰는 Scene 뷰에서 배치한 것들의 모든 동작을 확인하는 창입니다.

3번 : Inspector

-Inspector(인스펙터)는 게임 내 각종 오브젝트의 세부 설정을 조작하는 창입니다.

4번 : Hierarchy

-Hierarchy(하이라키)는 씬뷰에서 배치한 것들을 표시하는 창입니다. 모든 오브잭트를 목록으로 표시하는 것이 역할입니다.

5번 : Project 브라우저

-Project(프로젝트)브라우저는 게임에서 사용하는 그래픽 관련, 스크립트등의 데이터를 관리하는 창입니다.

6번 : Console

-Console(콘솔)은 게임 실행/개발 중 오류/경고를 표시하는 창입니다. 프로젝트 브라우저의 옆에 붙어있습니다.


각각의 배치는 사용자 설정이 가능하지만 저는 와이드 배칠치를 사용하도록 하겠습니다.

레이아웃은 윈도우 메뉴의 레이아웃에서 변경이 가능합니다. (물론 영문으로 되어있겠지요)

취향에 따라 또는 디스플레이에 따라 원하는 레이아웃 설설정을 하도록 합시다.

블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,

제가 C언어와 C#을 건너 뛰고 바로 유니티로 넘어온 것은 간단합니다.

그동안 C언어에서 했었던 내용을 반복을 하거나 그러는 것 밖에는 C#에는 없다고 생각을 합니다.

만약 C#으로 따로 설명이 필요한 경우에는 강좌를 첨가해서 따로 올리도록 하겠습니다.

A라는 유니티 강좌가 진행이 되고 나서 추가적인 C#설명이 필요해 지면 다음날 B라는 C#설명을 하고 난 후에 A라는 강좌에 주석 같은 느낌으로 링크를 추가해 둘겁니다.

그러면 링크를 클릭하여 주시면 됩니다.

먼길을 돌아갔네요 간단하게 게임을 만들면서 게임 공유는 자작 게임에 올리도록 하겠습니다.


그러면 이번 년도 개발 계획은 어떻게 되느냐??

현재 저는 Civil War의 베타버젼 개발을 시작했습니다.

UI를 추가하고 보다 더 깔끔한 화면을 지원할 예정입니다.


강좌는 자주 올라오는 편은 아닐지 몰라도 이것은 약속하겠습니다.


매달 20편의 게시글을 발행하겠다는 것을요!!

이거는 지키도록 하겠습니다.

학교에서 쉬는 시간에 공부해서 기제를 하도록 하겠습니다.

그러면 저는 이만 공부를 해서 보다 더 완벽한 강좌를 생각해 두겠습니다!!!

( 저의 강좌는 언제나 저랑 함께 배우는 느낌으로 진행이 됩니다. '이것이 옳다'가 아닌 '저는 이렇게 이해했습니다'가 더 참고하시기 편하실 겁니다. )

블로그 이미지

이사가는 사람

안녕하세요 블로그를 옮기려고 생각하고 있습니다. 해당 블로그는 폐기하고 다음 다른 블로그에서 뵙도록 하겠습니다. 감사합니다!

,